Minigranty #3: Nie daj się wciągnąć!, czyli mini kampania o bezpieczeństwie w świecie gier

Gry komputerowe są dziś jedną z najpopularniejszych form spędzania czasu przez młodzież. Dla wielu młodych osób to nie tylko rozrywka, ale także przestrzeń budowania relacji, rywalizacji i tożsamości. Jednocześnie jest to środowisko, w którym ryzyka rosną szybciej niż świadomość użytkowników. Właśnie z tej potrzeby powstał minigrant „Nie daj się wciągnąć! – mini kampania edukacyjna dla młodzieży o bezpieczeństwie w świecie gier”, realizowany w ramach minigrantu sfinansowanego dzięki programowi WOW w NGO! Korpusu Solidarności. Za jego stworzenie odpowiadają Tymon Frankowski i Martyna Holeczek, którzy mimo że po raz pierwszy realizowali projekt grantowy, wykazali się dużą inicjatywą, kreatywnością i profesjonalnym podejściem do tematu.

W ramach projektu powstała ambitna kampania edukacyjna w mediach społecznościowych, składająca się z 9 rolek wideo, z których każda porusza jeden konkretny problem, oraz 9 dedykowanych infografik ułatwiających szybkie przyswojenie treści. Sprawdźcie je na naszych mediach społecznościowych na Facebooku (Stowarzyszenie Analityków Mediów Elektronicznych) oraz Instagramie (same_ngo).

Kampania porusza m.in. takie tematy jak:

Celem projektu było zwiększenie świadomości młodych graczy na temat realnych zagrożeń obecnych w grach komputerowych i ich społecznościach. Choć gry często postrzegane są jako „bezpieczna zabawa”, w praktyce mogą wiązać się z wieloma problemami: od manipulacji finansowych, przez toksyczną komunikację i cyberprzemoc, po niebezpieczne kontakty z nieznajomymi czy mechanizmy sprzyjające uzależnieniom.

Twórcy kampanii są sami częścią społeczności graczy, dzięki czemu projekt powstał z perspektywy insiderskiej, a nie moralizującej. Jak podkreślają autorzy, łatwo dziś „wpaść” w niebezpieczne mechanizmy: od mikropłatności i scamów, przez presję rówieśniczą, po normalizację agresji i problemy z kontrolą czasu spędzanego przed ekranem.

„Nie daj się wciągnąć!” to przykład projektu, który nie straszy, lecz uczy rozumienia mechanizmów, z jakimi młodzi ludzie spotykają się na co dzień w cyfrowym świecie rozrywki. Pokazuje, że edukacja medialna może i powinna obejmować także gry komputerowe – bo to właśnie tam młodzież spędza dziś ogromną część swojego czasu. Co ważne, stworzone materiały nie kończą swojego życia w internecie – będą także wykorzystywane podczas warsztatów edukacji medialnej prowadzonych przez SAME, jako punkt wyjścia do rozmowy i refleksji.

Bo granie może być świetną zabawą – pod warunkiem, że wiemy, gdzie kończy się gra, a zaczyna ryzyko.

Istotną częścią projektu była konsultacja ze specjalistą ds. social mediów, która pomogła zespołowi, realizującemu swój pierwszy projekt grantowy, rozwijać umiejętności komunikacji, planowania kampanii i docierania do młodych odbiorców. Sfinansowano ze środków Narodowego Instytutu Wolności – Centrum Rozwoju Społeczeństwa Obywatelskiego w ramach konkursu „Wsparcie Organizacji Wolontariatu w NGO!” (WOW w NGO!) – edycja 2025, w ramach Korpusu Solidarności – Rządowego Programu Wspierania i Rozwoju Wolontariatu Systematycznego na lata 2018–2030.